あるひまじんの日記

今日も世はこともなし。

あんまり放置もあれなので vol.2

ぽろっと時間が空いたので、FF14ネタの次はゲーム上での変化などなど。FF14の現状のことも私の分かる範囲でついでに。独り語り。

・超絶タンク不足

IDルーレットが実装されて毎日通っている人も多いのですが、とにかくどこのID・コンテンツでも壮絶にタンクが不足しておりDPSなどはマッチングにあまりにも時間が掛かりすぎてタイムオーバーを起こすことも。運営側のデータ解析からすればタンク人口はそこまで少なくはない、あるいはこれからタンクを育成しようとしているユーザーも多いという楽観姿勢なのですが、実際問題としてゴールデンタイムでもタンクがいないことによりコンテンツ自体がスタートできないことのほうが多いのでなんの説得力もないという。

理由としてはいくつか考えられますが、まずタンクさんにはヘイトの維持のほかに「先導」という地味ながらも重要な役割があります。

FF14のIDは低レベルはともかく高レベルになるにしたがってただ雑魚敵を片っ端から倒していけばいい、というだけではなくなってきてしまうギミックが多いのです。

具体的には敵を倒す順番とかIDにある仕掛けの操作、及び仕掛けを利用した無敵設定の敵の攻撃の回避などなど、一本道をひたすらに走ればクリアという単純な構造ではないのがポイントです。

しかも昨今ではよりスピーディなクリアを求める風潮でもあり、倒さなくてもいい敵は出来る限り関知されずにすり抜けて進軍するという攻略が一般化しつつあります。こうしたID内の移動やギミックのいくつかを理解しているタンクさんでないと全滅とはいかずとも手間取ることになり、良い目は向けられません。

もうひとつ、これは高レベルIDやコンテンツでよくあるのですが、敵の使う特定の技はスタンさせるスキルで完全に封じ込めることが出来ます。このスタン、時には必ず止めなければ全滅必至な場合もあるというのに、スタン状態異常はFF14では何度も仕掛けるとレジストされるようになり、以降はどうやってもスタンできなくなってしまい危険な技をスタンで止めることもできなくなります。

このスタンを任されているのがほとんどの場合においてタンクさんなのです。特にナイトはスタンの代名詞としても扱われており、コンテンツ中において戦士とナイトが混在した場合で敵をスタンする必要がある場合はMT(メインタンク)が戦士、ST(サブタンク)をナイトとしてナイトがスタンを担当することになります(他のジョブの竜騎士などにもスタンスキルはありますが、タイミングが図りづらくなるなどの理由からDPSがスタンさせることは基本的にありません)。

このスタンもまた敵の技詠唱ゲージやログなどを凝視しながら発動するという高い動体視力を必要とされる行動で、苦手な人には本当にむずかしいのです。他に沈黙させるスキルも詩人とナイトしか使用できないので同じく画面凝視のハメとなります。

といったようなことから、初心者・素人のタンクにとっては敷居が高く、上級者・玄人のタンクにとっては面倒臭いという最悪の循環となっているのが問題ではないか、と私は個人的に思っています。

今でこそ少なくなったとはいえ一部のIDを高速でクリアするのをみんなで競い合っていた時期もあったりするのですが、その場合でもタンクの負担は他のジョブの二倍以上は軽く上回る攻略を強いられていました。

私もまだレリを取ったばかりながらもナイトの端くれ。時間が空いたときなどローレベルIDに申請してみたりしてタンク不足を少しでも和らげようと努力はしてみていますが、やっぱりまだまだかなと思います。

・ジョブ差別が減った(ような気がする)

以前は巴術士系列と戦士、竜騎士は三大バッシングの対象でした。

巴術士は使役できるペットの中でタンク性能のあるカーバンクル・トパーズをID内で出しっぱなしにしてしまう人が多く、タンクヒラのロールプレイを妨げることが多かったという理由から嫌悪されていました。他にも状態異常を複数の敵に同時に発生させるスキルを連発する人が多く、タンクのヘイト管理の多忙さに拍車もかけていました。

巴術士系列の学者もまた、ヒーラーでありつつもLv40になるまでステータス異常回復ができない、回復魔法の回復量そのものが幻術士(白魔道士)に劣るという難点がありました。

戦士(斧術士)はヘイトを稼ぐ手段がコンボスキルか複数攻撃に限られており、どちらも攻撃性能が付随したためにスリプルやリポーズで寝かせた敵のヘイトを取り戻すにあたってどうしても起こしてしまわざるを得ず(剣術士・ナイトのヘイト上げスキルは攻撃性能は付随しない)、やはりヒーラーの負担として一部からは嫌われていました。

また、HP係数が非常に高いのもヒーラーの回復頻度を上げる一方で好まれてはいませんでした。バハムートという現時点でのラストダンジョンでもナイトと比較した場合のスキルや性能の違いから戦士がいたのでは攻略不可能などとも言われてしまっていました。

竜騎士は近接DPSというそもそもDPSの枠の中から考えるとあまり優遇されたポジションでは戦えないDPSということがまずの一点。近接DPSはボスの使う周囲範囲攻撃などを避けねばならない頻度が遠距離DPSよりも高かったので回避中は攻撃できない=DPSとしては劣化、とされてしまっていました。

これについてはモンクも同様の立場なのですが、これに加えて竜騎士最大のウリである(?)ジャンプ系のスキルがいずれも使用後にわずかな硬直時間が発生してしまい移動が不可能になるというバグがありました。この直後に敵の範囲攻撃のターゲットになったりするとそのまま被弾してしまうという悲惨な結果になるうえ、竜騎士は装備品の関係から魔法防御が低めのジョブでもあるので大ダメージを蒙ることも多かったのです。

これはDPSとして火力を稼がなければならないという立場から考えるとどうしても劣るとしか見てもらえず、FF11でも同様でしたが竜騎士は趣味ジョブ扱いされていました。

これらの問題はいくつかバグ修正されたことで改善されたほか、メインジョブを50にしてしまったユーザーが多くなったので止むを得ずこれらのジョブをサブとして育成し始める人も増えて全体的にジョブのことを理解されるようになったというのも名誉挽回のきっかけとしては大きかったかなと思います。

巴術士さんはタンクタイプのペットや範囲状態異常は使わない、そしてタンクさん側も理解者が増えたのでヘイト管理に力を入れる、フェアリー性能が向上したために立ち回りしやすくなった学者さん、アディショナルでフラッシュ(剣術士のヘイトスキル)をセットした戦士さん、ジャンプバグの修正とスキルの性能アップされた竜騎士さん、などなど。

・サブクラフタは金策がしやすい

前回の記事ではギャザ側の視点として素材が安くなったのでやりづらくなった、と書きましたが、クラフタ側からすれば素材の低価格化は特にレベル上げや特定の生産品を少量ずつ製作したい人にとってはありがたいだけにほかなりません。

現状としてクラフタメインで金策をしている人はほとんど少なく、多くは戦闘職をいずれか50にしたうえでクラフタをちまちま、というスタイルの人が多いのですが、そんな中でも一番金策効率が良いとされているのはマテリアの錬成です。

一定以上のアイテムレベルの装備品を装備して戦闘し続けて錬精度を100%にするとその装備品を失う代わりにマテリアに変化させることができます。生成されるマテリアはランダムですが、たとえばギャザラー装備からはギャザラーのマテリアが出る、などとある程度の法則があります。

現時点で最高のマテリア種類は「マテリガ」なのですが、このマテリガはアイテムレベル45以上の装備品をマテリア化することで出現します。そのため、クラフタさんはサクッとIL45装備をそろえて装備した上でトレハンPTなどで錬成しマテリアにして売るというハズレの少ない金策活動ができるようになっています。ギャザクラレベルが高ければ45装備でも比較的簡単に作れてしまうのも長所ですね。また、装備品にマテリアがはまっていると錬精度が上がりやすくなるので不要なマテリアを入れまくれるのもクラフタの魅力であります。

マテリアはものにもよりますが、クラフタ系マテリガやVITを増加させるマテリガなどはなかなかの高値で取引されているので一個でも出ればそれだけで黒字です。全部の装備箇所に目星をつけた装備を吟味しておけばより効率もアップ。

IDクリアの報酬ギルやリーヴなどの報酬も増えたのですが、一攫千金を狙うならばマテリア錬成が今はアツいのかな、と思います。